Svoora male, kabemäng ja täringumäng komplekt

Eseme kood: SV23148

Välja müüdud: 13

3199 Koos käibemaksuta
Kas teil on selle üksuse kohta küsimusi? Küsi küsimus
Tootja: SVOORA

Koge ajatut lõbu komplektiga Male, Kabemäng ja Täringumäng, mis ühendab endas strateegia, stiilse disaini ja lõputu meelelahutuse – kõik ühes komplektis.

Mänguasja mõõdud 30x15x5 cm.

Soovituslik vanus 6 ja vanematele.

Toode kannab CE-märgist.

Hoiatus! Ei ole mõeldud alla 3-aastastele. Väikesed osad. Lämbumisoht.

Disaininud Svoora, TSIRONIS S.A., Kreeka, valmistatud Hiinas.

Male, Kabe & Täringumäng (Backgammon)

1 malelaud, 32 malendit, 30 kabenuppu/täringumängu nuppu, 2 täringut. Kaasas juhend.

KOMPLEKTI SISU

  • 1 malelaud
  • 32 malendit
  • 30 kabenuppu/täringumängu nuppu
  • 2 täringut
  • Juhend

KUIDAS MÄNGIDA

1. MALE

Males mängitakse puidust karbi välisküljel oleval 64-ruudulisel malelaual. Seadistamisel aseta malelaud nii, et mõlema mängija paremas alanurgas oleks valge (trükita) ruut. Aseta malendid järgmiselt (2.1):

  • Esimene rida vasakult paremale: Vanker, Ratsu, Oda, Lipp / Kuningas, Oda, Ratsu, Vanker.
  • Teine rida: kõik etturid.
  • Tähtis: traditsioonilises males asetatakse lipp samavärvilisele ruudule (valge lipp valgele, must lipp mustale). Selles värvilises variandis aseta sinine lipp valgele (trükita) ruudule ja punane lipp roosale (trükitud) ruudule.

Eesmärk on panna vastase kuningas matistusse (st kuningal puudub käik ruudule, mida sinu malendid ei ohusta). Esimesena käib punaste etturitega mängija või see, kes võitis eelmise partii. Omal käigul liiguta üht oma malendit vastavalt (2.2):

  1. Kuningas: liigub 1 ruudu diagonaalis, horisontaalselt või vertikaalselt. Kõige olulisem malend – mati korral on mäng läbi.
  2. Lipp: liigub suvalise arvu ruute horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt; võimsaim malend.
  3. Ratsu: liigub „L”-kujuliselt: 2 ruutu ühes suunas ja 1 risti, või 1 ruut ühes suunas ja 2 risti. Ainus, mis võib teistest malenditest üle „hüpata“.
  4. Oda: liigub suvalise arvu ruute diagonaalis.
  5. Vanker: liigub suvalise arvu ruute horisontaalselt või vertikaalselt.
  6. Ettur: liigub 1 ruudu võrra ette. Esimesel käigul võib liikuda kuni 2 ruutu ette. Löömine toimub diagonaalis (vt X-märki pildil). Kui ettur jõuab vastase viimasesse ritta, võib ta ülendada lipuks, vankriks, odaks või ratsuks (sinu valik).

Kui liigutad oma malendi vastase malendiga hõivatud ruudule, lööd selle ja eemaldad laualt. Ülaltoodu annab esmast ülevaadet malest: kuidas malendid paigutuvad, liiguvad ja kuidas võita. Kui male pakub huvi, on rohkelt taktikaid ja strateegiaid, mida edasi uurida – raamatud, veebilehed ja äpid aitavad sinust teha tõelise malespetsialisti!

2. KABE

Kabet mängitakse samuti karbi välisküljel oleval 64-ruudulisel laual. Seadistamisel olgu paremas alanurgas valge ruut. Mõlemad mängijad paigutavad 12 nuppu oma ettepoole jäävate kolme esimese rea värvilistele ruutudele (3.1).

Eesmärk on löödi kõik vastase nupud või need nii blokeerida, et tal pole käike. Esimesena käib punaste nuppudega mängija või eelmise partii võitja.

Omal käigul liiguta üht nuppu 1 ruut diagonaalis ettepoole. Kui sinu nupu diagonaalil on vastase nupp ja järgmine diagonaalruut on tühi, pead hüppama vastase nupust üle ja selle lööma (3.2). Löödud nupp eemaldatakse. Kui võimalik on mitmene järjestikune löök, tuleb see teha ühel käigul (3.3). Iga ülehüppega löödud nupp eemaldatakse.

Kui nupp jõuab vastase tagumisse ritta, saab sellest „kuningas”, mis võib liikuda diagonaalis mõlemas suunas suvalise arvu ruute.

3. TÄRINGUMÄNG (BACKGAMMON)

Täringumängu mängitakse karbi siseküljel, mis koosneb 4 jaotisest, igas 6 välja – kokku 24 välja. Algseadistus on pildil 4.1. Eesmärk on tuua oma nupud vastaspoolele (kodusse) ja olla esimene, kes need sealt eemaldab.

Esimeses voorus viskavad mõlemad ühe täringu; suurem silmade arv alustab. Edasistes voorudes alustab eelmise vooru võitja. Omal käigul viska kaks täringut ja liiguta nuppe vastavalt, liikudes oma lähtepositsioonist läbi kõigi 4 jaotise oma koju (4.1).

  • Täringu silmade arv näitab, mitu välja nupp võib liikuda. Nt 4 ja 3: võid liigutada üht nuppu 4 ja teist 3 välja või üht nuppu 4+3 välja.
  • Duubel (kaks sama arvu) annab selle arvu neli käiku kahe asemel.
  • Võimaluse korral tuleb kõik täringu tulemused ära mängida.
  • Tähelepanu! Välja, kus on kaks või enam vastase nuppu, ei tohi siseneda – see on „uks” (blokk). Kui väljal on ainult üks vastase nupp, tohid selle löödi ja oma nupuga välja hõivata (4.2).
  • Kui sinu nupp lüüakse välja, pead selle järgmisel käigul tagasi tooma oma algjaotisse vastavalt visatud arvule. Kui vajalik väli on vastase nuppude poolt hõivatud, ei saa siseneda ja pead ootama järgmise käiguni. Kui välja löödud nupp ei saa naasta, kaotad käigu – teise laual oleva nupuga seda viset mängida ei tohi.

Kui kõik sinu nupud on kodus (vastase algjaotis), võid alustada eemaldamist:

  • Viskad täringud ja eemaldad ühe nupu vastavalt kummagi täringu näidule sellel vastaval positsioonil (5.1).
  • Võid siiski nuppe kodu sees liigutada. Nt kui viskad 2 ja 3 ning sul on nupp väljal 5, aga väljad 2 või 3 on tühjad, võid mängida „2” (5→3) ja seejärel „3”, eemaldades sama nupu (5.2).
  • Duubli korral tohid eemaldada 4 nuppu vastavatelt positsioonidelt.
  • Kui viskad suure arvu, aga sul on nuppe vaid väiksematel positsioonidel, tohid eemaldada nuppe väiksematelt positsioonidelt alustades sinu viskele lähimast. Nt duubel 6, kuid nupud on vaid väljal 5, 3 ja 2: eemalda esmalt 5-lt, seejärel 3-lt jne (5.3).
  • Kui eemaldamise ajal mõni sinu nupp löödi, pead selle taas algpositsioonile tooma (nagu eespool), tagasi koju liigutama ja alles siis jätkama eemaldamist.

„Uksed” (backgammon) on vaid üks võimalik mänguviis. Kui see meeldib, on olemas ka teisi variatsioone ja hulgaliselt põnevaid mänge, mida avastada!

Kirjuta arvustus
Kirjutage
Helistama